HAZARD – gry wideo

 

ABC zachowań ryzykownych
Oprac. Janina Węgrzecka-Giluń

Współczesne media elektroniczne odgrywają istotną rolę w rozwoju dzieci i młodzieży. Stanowią zarówno wyznacznik cywilizacyjnego postępu, jak i źródło sugestywnych przekazów nasycone treściami, które mają niejednokrotnie destruktywny wpływ na rozwój dzieci i młodzieży. Gry komputerowe uznaje się także za niezwykle skuteczne narzędzia w procesie nauczania i nabywania nowych umiejętności. Powodują one duże zaangażowanie emocjonalne gracza, wzmacniają jego ciekawość, rozwijają jego sferę poznawczą, skłaniają do podejmowania wielokrotnych i samodzielnych wysiłków bez jakichkolwiek nacisków z zewnątrz. Wyzwalają w graczach wewnętrzną motywację do powtarzania zadań oraz zdobywania coraz to lepszych wyników. Dzieje się tak dlatego, ponieważ media te oddziaływają na wszystkie zmysły, przemawiają więc językiem totalnym, tj. słowem, dźwiękiem, obrazem, ruchem, wpływając na rozum, wyobraźnię, uczucia.1

W poprzednim odcinku ABC przedstawiliśmy hipotezy, które opowiadają się za pozytywnym wpływem gier komputerowych na rozwój dzieci i młodzieży oraz poglądy oponentów, którzy nie zgadzają się z takim stanowiskiem. Dotychczas omówiliśmy teorię katharsis, socjocentryczności i adaptacji. Poniżej prezentujemy kolejne hipotezy, tj.: hipotezę "zastępowania rzeczywistości" oraz hipotezy przedstawiające argumenty za stratami psychologicznymi wynikającymi z agresji i przemocy medialnej, takie jak: desensytyzacja (znieczulenie), "społeczne uczenie się", "efekt zachęty" "dwuczynnikowa teoria emocji" oraz hipoteza kompasu (...)


1 A. Lewek, Podstawy edukacji medialnej i dziennikarskiej, Biblioteka Instytutu Edukacji Medialnej i Dziennikarstwa UKSW, Warszawa 2004, s. 15.is